2007年11月07日

「ニコニコ金儲け」動画サービスは儲かる?

ニコニコ動画がいよいよ広告枠の販売とMTVなどの有料視聴枠の販売を始めるそうです。

動画サービスは動画配信に対するサーバー代などのコストが重く、ユーザーからも課金ができるモデルしか生き残れないと考えています。

今回のニコニコ動画の広告枠は「時報」と呼ばれるもので、一定時間になるとすべての動画にテロップが流れる仕組み。
約10〜20万人に同時に届くというのがメリットです。

USENのギャオも住所や性別、年齢で広告の出し分けを行ってきましたが、動画のそばにあるバナーを押すイメージがわきません。看板的なものならば別に良いですが。。

動画から参加できる企画や、動画自体を魅力的なコンテンツとする、リアルタイムに動画が変化してゆくなど広告とての価値はTVに比べればかなり安く消費者に届ける事も可能です。

ドラマなどではプロダクトプレースメントが盛んで、動画にも自然な形でコンテンツに組み込むと自然な訴求ができます。

広告が増えることでユーザーの反感を買ったりするケースがありますが、ニコニコ動画は”どこまでいってもニコニコはニコニコ”と言ってますのでかなり気を使ってるのが分かります。

いずれにしろ楽しみなサービスですね。





【マーケティングの最新記事】
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2007年11月03日

視聴者が決めるドラマの結末

ブログと連動する視聴者参加型テレビドラマ「オキナワ 男 逃げた」が始まったというニュースを見た。

何だか面白そうだが、大変そうな取り組みです。

ドラマの主人公が始めたという設定でブログを開設し、2008年3月31日までの期間に、日本テレビの地上波/ワンセグ放送、動画配信サイトなどでドラマを展開するそうです。

 ドラマは、視聴者がブログに投稿するコメントによって進行が変化することになっていて、視聴者の投稿する内容にマッチした動画を順次掲載するという制作側はかなり大変そうな取り組みです。

この手の取り組みはいかに継続的にユーザーに閲覧・参加させるかが重要で一回見たユーザーの”おかわり”を拾っていくか工夫を凝らすことになります。

ユーザーの投稿で結末が決めるそうです。
視聴者が参加できる番組などのコミュニティは盛り上がる要素としては可能性があり、USなどでは異常な盛り上がりを見せています。
日本ではリスクが高すぎるとの懸念があるようですが。


今回の取り組みは実験的な位置付けだと思いますが、携帯をつかった国民8,000万人によるウルトラクイズ大会(笑)みたいなものをやってみたいですね。

8,000万分の38,640,921位、みたいな。

国が主導でこういう取り組みにチャレンジしてほしいです。
企業が大連合を組んで年間行事にしちゃったり。

携帯電話ずらりと並べて優勝狙うやからも出てくるんだろうなぁ。

ユニークさえ特定できれば企業参加だろうが個人だろうが良い。
みんなに問いかけて少数派、多数派の差が少ない問題を出したほうが勝ちとか。


とにかくテレビはネットを活用して口コミを広げたり、ユーザーを巻き込んだ施策を求められるようになるのだろう。




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2007年10月31日

mixiドラマの残念な結果

最近流行りの広告手法として良く見かける「プロダクトプレースメント」。
ドラマや映画に商品を登場させることによるプロモーション効果を狙うマーケティング手法です。

この発展形としてmixi内で「ミクドラ」というプロモーションが実施されていました。ユーザーがドラマ形式で展開するウェブ小説に参加しながら、広告主情報を同時に楽しめる仕掛けを用意したコンテンツです。

この手法と結果についてcnetの記事で紹介されていました。

取り組み自体は非常に面白く考えられています。

■参加性として下記施策
・ユーザーからのコンテンツ募集
・エンディング展開の投票
・登場人物自身とユーザーがmixi上の友達(マイミク)としてつながることができる
・ドラマの舞台となった会社の仮想ホームページを開設し、入社試験を実施、合格者には社員証を発行


■親和性として下記施策
・登場人物のアカウントページを作成して親和性を高める
・広告主が提供する商品やサービスの使用感などを登場人物が日記に掲載


ドラマは最終的に56話になり、その間毎日更新作業を行っていたそうです。これは大変・・・。

効果については
mixi内でミクドラについて書かれた日記は累積462件、ミクドラに対する日記のコメント総数は1148件とあり、「おおむね成功」とプロモーションを手掛けたアイメディアドライブの高松氏は言ってます。

この数値をみて”思ったより盛り上がらなかったな”という残念な感じです。


新しい取り組みに対する期待もありますが、もっとうまくやれたのではと感じます。


最終回を予測させるのは良いですが、実際の作品を募集し表彰ぐらいやっても良かったかなと。
キャラクターとの関わりもちと希薄な感じです、日記見るだけでは勿体ない。

この56話のコンテンツの活用についても興味深いところです。

いずれにせよ携帯SNSを活用したほうがこの手の取り組みは良くも悪くも反響は大きいと感じます。


かなりの値段で実施しているでしょうから、mixi内だけでなくリアルなども巻き込んだ提案にする必要性を感じます。

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2007年10月27日

どこまでいけるのかモバゲータウン

モバゲータウンを運営するDeNAが絶好調です。cnetの記事によると第2四半期の売上高は前年同期比114%増の63億9900万円、営業利益は同159%増の26億9500万円だそうです。

20歳以上のユーザーがTVCMを機に増加したとはいえ、やはりメインは若年層。夏休みをはさんで月間で20億以上PVが伸びています!

モバゲータウンはどこまで伸びるのでしょうか。

現状の収益源として下記が挙げられます。

・広告
・アフィリエイト
・アバター、モバゴールド(サイト内仮想通貨)販売
・検索連動型広告、コンテンツマッチ広告
他に連動したECサイトなどの収益

アバターの収益はほとんど利益でしょうし、携帯電話料金と一緒に支払う事ができるようになって利益はさらに拡大するでしょう。

新しい動きとしてリネージュのような多人数同時参加型RPG、ゴルフ(みんゴルみたいなやつ)も投入し、ゲーム内アイテム課金もスタートしています。

小説もかなりのPVがあるようですから、魔法のiらんどのように出版事業も可能性があるのかもしれません。

「モバゲーのこれから」
基本的には暇つぶしのサービスが多様化し、ポータル化してきました。
携帯サイトの移動はPCと比較しかなり面倒なため、ポータル化は非常に重要です。

考えられるネガティブ要因としては
・アバターやゲームに興味がないユーザーが今後増えてくる
・退会者も当然多くなり、一度やめたユーザーが再度入会する事が少ない
・休眠ユーザー活性化、新規ユーザーの獲得のためTVCM(カンフル剤)なしではいられない
・アクティブユーザーは若年層のままあまり変わらない現状を考えると、今後若年層の人口の絶対数が少ない
・目的なしのコミュニティやアバター利用が鈍化

会員3,000万人は無理だとは思いますが、2,000万人は十分に可能性はあると思います。

現在の会員に使い続けてもらう魅力を提供し続けるのは並大抵の事ではありませんが、コンテンツにこだわる姿勢を維持できれば金の生る木として拡大を続けるでしょう。

それよりも興味があるのはリサーチ事業などを行って、モバイルのユーザーは○○です!とアウトプット、企業とのコラボなどアウトプットが重要になるのではないでしょうか。

気になるのはDeNAの次の事業。技術力はある会社なので期待したいところです。



posted by レイジ at 22:08| Comment(0) | TrackBack(0) | ビジネス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月26日

NOVA英会話ビジネス破綻と余波

様々なNewsで伝えられていますが、英会話のNOVAが10月26日に会社更生法を提出、社長を解任するなどクーデターとも感じられる事件と言っていいと思います。

支援企業(スポンサー)候補として、流通大手のイオンと丸井、IT(情報技術)大手のヤフーと楽天の計4社との交渉を検討しているようです。

確かにやり方は強引ですが生徒は抱えているのでシナジーはありそうです。

丸井は生徒が借りているクレジットカード事業や、コンテンツ、自宅で留学するシステムなどなど。

いずれにせよ現在お金を払い込んでいる生徒や講師の方には気の毒ですが、支援先が決まるまで不安な状況ですね。

業界1位がこけたことで2位以下の英会話スクールはタイミングをみて「信頼」をテーマにプロモーションをかけるところもあるかも知れませんね。ネガティブキャンペーンもアップルの例もあるので重要ですね。


人材系の会社も同様だと思うのですが、今回の事件はサービス内容について大きな差がない状況で広告量で拡大し、人(講師)で持っているビジネスは信用が落ちると一気に破綻するという厳しい結果を教えてくれました。

払い込み済みの受講料について返還が難しいらしく、今後裁判も多発しそうです。
サービスレベルが整ってないのに生徒ばかりを増やした結末でしょうか。

市場に受け入れられるサービスを提供できているのはとても幸せな事ですが、サービスレベルを維持・向上させることはさらに困難で、困った事に優先順位を間違える企業が多いということ。

NOVAで学んだ、思い出のある人達はきっと寂しい思いをしているのではないでしょうか。自分の会社が提供しているサービスや製品が社員を含めた社会に何を提供しているのか・・・。教訓にしたいと思います。

posted by レイジ at 17:10| Comment(0) | TrackBack(0) | 時事 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年10月25日

ネット広告あなたは押しますか?

広告に携わっている自分としては関心のある話題です。

C-NEWSが調べた調査によるとネット広告の利用動向として下記結果がでていました。

■よくクリックするネット広告のタイプ(複数回答)
バナー(画像広告) 80%
テキスト(文字広告) 29%
動画 27%

動画広告に対するアクションが低いのは見た時点で完結してしまっているからだと思います。

クリックするきっかけについて面白いのは「自分が興味ある分野の広告のとき」が85%で1位となり、35%の「画像や動画などの印象にひかれたとき」、25%の「価格や希少価値をうたう文章にひかれたとき」に大きく差をつけたことです。

ユーザーと広告のマッチングが何よりも重要であるという事です。
このマッチングにはキーワードによる連動だけでなく、LPOを応用した対応や広告自体のコンテンツ化をする事が鍵なのだと改めて強く感じる結果です。

そして割と驚いたのは検索連動型広告を知っている人は59%だという事実。
確かに私の母親辺りは広告であることも知らないだろうなぁーという事を考えるとリスティングやLPOの最適化作業はやはり重要なのだね。きっと。

押される広告クリエイティブってターゲットとのマッチングが重要なのはわかっているが、その次の一手を考えねばですね。
ちょっと広告からは外れるが、ユーザーが広告を作っていく仕組みが必要だと感じました。


posted by レイジ at 19:22| Comment(0) | TrackBack(0) | サービス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ビジネスSNSは日本で成り立つのか?

アフィリエイトで有名なアドウェイズがビジネスSNS「Bizzo」がオープンしたそうです。

「ビジネスは人と人の繋がりでできている」というコンセプトで、ユーザーのオンライン名刺BOX・人脈検索ツールとして活用できるネットワーキングサービスだそうです。

機能としては自分の知り合いを「マイビゾ」として登録すると「知人の知人」まで自動的にネットワーク化して気付かない人脈を活用できるそうです。

他にも求める人材とのマッチングなどが実現するそうですが、はたしてうまくいくのでしょうか?

海外には有名なビジネスSNSがいくつもありますが、一番使われているのはLinkedinでしょう。
機能も充実、黒字化を達成し、現在850万人程度が利用しているそうです。


それにしても日本ではビジネスSNSが育たないように思われます。

実名、キャリアを公開する事があたかも転職活動をしているように映るのを気にしているからでしょうか。

得てして自分の強みや弱みは自分では分からない、もしくは理解が十分でないことが多い。

やりたい仕事を望む人はこういったサービスを使って求める人とコンタクトを取るのも有効だと感じます。

「可能性は無限だ」などと言われますが、実際には2つないし3つほどの選択肢から選ぶことが多く、自ら可能性を広げる努力をすることは必要だと強く感じます。

名刺交換だけで終わってしまう異業種交流会よりもまず登録してみるのもいいかもしれません。

でも忘れてはならないのが「やりたい仕事」と「できる仕事」は周りから見てギャップがあるということ。

会社の様々な資産から判断しても条件が整っていない状況は多々あると思います。

人材エージェントの利用が進んだり、転職する人の4割が給料UPしている現状を考えるとSNSを含むCGMサービスを通してのビジネスコミュニケーションは益々活発になると思われます。

人材紹介企業との連携などで成長の可能性が高まるのだと思いますが、魅力的な”場”を提供するためにはリアルとの連携が必要だと強く感じます。

むしろ新卒などの分野で学生が活用すべきサービスの提供は考えてゆきたいと思います。


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2007年10月24日

推薦した曲がストップ高!?なんてことも

曲の値段は人気次第「AmieStreet」が日本進出へ

ターボリナックスが提供する「AmieStreet(エイミーストリート)」という音楽SNSがオープンするそうです。

面白いのが「ユーザーが推薦した楽曲の人気が上がると、それに応じた報酬が支払われる」システムが導入されており、ユーザーが埋もれた曲を発掘したり、価格決定に影響を与えるシステムになっています。

音楽とSNSは米国の成功事例もあるようにアーティスト必須のサービスとなっていますね。

それよりも推薦などのアクションで音楽の価値が変動するシステムは非常に面白そう。newsingとか。

スタートは0セントから始まるそうですが、みんなで押し上げようという応援が比較的しやすいのではないでしょうか。

USのソーシャルニュースサイトのDiggのようにユーザーアクションが除法価値を決めるサービスにはまだまだ余地を感じます。

ここはサービスとして具体化したいと考えています。

タグ:digg SNS 音楽
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2007年10月23日

レコメンデーションと情報の価値

レコメンデーションエンジンがロングテールの敵になる?

個人的に非常に興味深い話題です。

Googleの検索結果で出てくる情報とレコメンデーションした情報の比較について考えると面白い。

「検索エンジンがマッチングしていると判断した情報」と「みんなが重要だと感じる情報」はどちらがユーザーにとって有益か。

Diggやソーシャルブックマークサービスの発展形と既存検索エンジンはどちらが有益か。とぢらが必要か。

これは非常に面白いテーマだ。時間をかけて考えよう。

posted by レイジ at 14:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 備忘録・まとまらない考え | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

リアルとwebを使った誘引施策

Gap、バイラルプロモで自分の子供を「ぷちモデル」に

Gapがリアルとwebを絡めたユーザー参加型キャンペーンを実施しています。

「ぷちモデル体験」として自分の子供をあたかもGapのモデルのようにブログパーツやデスクトップツールのムービーに出演させることができるそうです。

「みんなのギャラリー」では、ブログパーツやデスクトップツールに出演している他の「ぷちモデル」を見ることができるので”自分の子供を投稿して終わり”にならないところが良いですね。

リアル店舗への誘因施策は最近多くなってきています。
Gapの事例は自分の子供はカワイイという心理をうまく誘導しているので、ペットに置き換えても成功しそうです。

最近は何らかのコンテンツを店舗で提供する事でマストバイキャンペーン(購入すると何かもらえる)を実現しています。

良く見かけるのはコンビニなどでペットボトル飲料のキャップに取り付けるノベルティです。あれはガンダムやスターウォーズなど収集意欲やコンプリートしたいという気持ちをあおっています。

最近見かけるのはwebで告知→店舗へ誘引という施策です。

モバゲータウンのアバターをフックに店舗へ誘引して、購入者(もしくは来店者)ステッカー(モバゲーサイトへのURL+シリアルNoが印刷されたもの)からログインしアバターをもらうなどの方法です。

モバゲータウンでのNIKEプロモーション事例

ユーザーIDを管理しているのでアバターなどのデジタルコンテンツは配布がしやすいというのも利点です。

地域に散らばる店舗を活用した提案は可能性があり、消費者参加型のプロモーションはうまく機能すると幸せですね。

ただ、この裏で策なく実施し失敗している事例も多く見かけますので要注意です。

ユーザーに「どんなアクションさせたいか」と提供するコンテンツをうまく結びつけるプランをすることが重要ですね。

posted by レイジ at 12:52| Comment(0) | TrackBack(0) | 広告事例 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする